segunda-feira, 14 de junho de 2010

Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia



O Software educativo multimédia consegue captar a atenção dos sentidos do utilizador e é bastante apelativo para o público-alvo, uma vez que possui diferentes formas de representar a informação, e exige uma interacção física e intelectual do sujeito. Além disso, exige uma interactividade que faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração, navegue a seu ritmo e não fique sobrecarregado de informação. Por outro lado, o utilizador recebe resposta imediata sempre que clica em áreas sensíveis, o que pode levá-lo a interessar-se ainda mais e a continuar a exploração.

Os S.E.M. destinam-se a crianças desde os 2 anos até à idade adulta, com o objectivo de tornar as aprendizagens mais fáceis e motivadoras. No entanto, este software não é, por si só, uma garantia de motivação e aprendizagem. Apesar da maioria deles ser graficamente motivador, é muito importante, para uma boa aprendizagem, a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo que é dado ao utilizador na exploração.

Nem sempre navegar livremente é adequado. O controlo da navegação depende dos objectivos e da teoria de aprendizagem, que pode ser:
Behaviorista: cria etapas para serem executadas; não permite que o utilizador passe à etapa seguinte sem concluir a anterior; tem como objectivo a interiorização de determinado conteúdo, indispensável nas actividades posteriores; O utilizador recebe um feedback, positivo ou negativo, sempre que dá alguma resposta.
Construtivista: é permitido ao utilizador percorrê-lo livremente, para que construa o seu conhecimento de acordo com os seus interesses.

Assim, pode-se distinguir 3 factores que se condicionam para ocorrer aprendizagem com o S.E.M.: Qualidade cientifica, pedagógica e técnica.
A qualidade científica permite ao utilizador aprender correctamente. A qualidade técnica condiciona a motivação e o interesse do utilizador, através da interface, rapidez de resposta do sistema e interactividade que é proporcionada.


Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem

O software educativo multimédia promove autonomia ao utilizador quando disponibiliza ajudas à navegação e um feedback, orientando o seu desempenho. Com as ajudas, o utilizador recebe informação sobre a navegação e como deve interagir com o software. Com o feedback, o utilizador pode saber de imediato se realizou ou não correctamente a tarefa, podendo ser positivo ou negativo. O feedback positivo é dado através de expressões de encorajamento e felicitador, enquanto o feedback negativo informa que a resposta não está correcta, mas não se torna humilhante ou penoso. Uma outra forma de feedback é a pontuação, que promove o desejo de ganhar, e leva os utilizadores a empenharem-se na sua tarefa.

Na sala de aula, os Softwares educativos multimédia não devem ser utilizados sem a exploração prévia do professor, para que este possa sugerir actividades que promovam raciocínio, associação, dedução, entre outros, adequadas à faixa etária dos alunos.


Olhar criticamente o Software educativo multimédia

Para olhar criticamente um S.E.M. deve-se ter em conta as seguintes componentes:

Caixa
Na caixa deve aparecer o título, o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada nos textos e na locução, a compatibilidade com o computador, e, se necessário, a disciplina e o ano de escolaridade.
O leque etário não deve ser muito grande, para que o S.E.M não seja desajustado para os mais novos e aborrecido para os mais velhos.

Início/Apresentação
Na apresentação é introduzida a temática e apresentada as personagens intervenientes. Durante a apresentação do S.E.M., deve ser permitido ao utilizador avançar ou aceder para o menu.

Menu
O menu apresenta as actividades existentes, ou pelo menos, as principais. Se o software se destinar a crianças, o menu apresenta ícones sugestivos, legenda e locução, informando o nome da actividade, que são acessíveis ao utilizador pela passagem do rato sobre o ícone.
O menu deve estar sempre disponível para facilitar a navegação e a exploração, tornando o utilizador livre de navegar como quiser, uma vez que tem sempre acesso às actividades principais.

Navegação
Para navegar conscientemente, o navegador deve saber onde está e como ir para determinado local. Para isso, o utilizar deve ter sempre disponível no ecrã a sua localização e deve compreender bem a estrutura do documento. A navegação é facilitada com o uso de menus, setas e palavras.

Estrutura
A estrutura condiciona a liberdade de navegação do utilizador, e pode ser de três tipos:
Estrutura linear ou sequencial: o utilizador avança ou recua na informação; não se perde, mas também não tem liberdade de opção.
Estrutura hierárquica: Há um nó pai com vários descendentes; o utilizador tem possibilidade de escolher o que quer ver. Esta estrutura pode ser em árvore, se cada descendente só tiver um ascendente, ou acíclica, se alguns dos nós tiverem mais que um ascendente; Aumenta a possibilidade de o utilizador se perder, mas também a sua liberdade de navegação.
Estrutura em rede: muitas ligações, o que revela a riqueza de interacção do documento; o utilizador tem total liberdade de navegação, mas há grandes possibilidades de se perder; nem sempre é a que proporciona uma maior aprendizagem.
Habitualmente, a estrutura mais utilizada é a híbrida, que combina dois ou 3 tipos dos indicados, podendo dar liberdade de navegação, mas também limitá-la em determinados conteúdos, sendo mais benéfica para a aprendizagem.

Actividades
As actividades são indicadas no menu e devem ser fáceis de compreender. O conteúdo deve ser verificado cientificamente, e adequado à faixa etária e ao programa curricular,e não deve reflectir preconceitos ou estereótipos.
A ajuda deve estar sempre disponível sem ser obrigatória, podendo ser interrompida sempre que o utilizador desejar. A ajuda pode combinar texto e som ou texto e imagem, e muitas vezes é dada por uma personagem específica ou personagem guia.
Muitas actividades estão condicionadas pela realização correcta do nível anterior, ou por opção do utilizador, e têm pontuação. Além disso, após a realização das tarefas, o utilizador tem acesso ao seu desempenho, através do feedback, e tem oportunidade de imprimir e copias a informação do S.E.M..

Interface
A interface deve ser intuitiva, uma vez que condiciona a interacção entre o utilizador e o software, e deve ser consistente, para facilitar a interiorização da navegação e exploração, permitindo ao utilizador uma melhor orientação.
Deve ser graficamente agradável, e portanto deve também ter-se em atenção o tamanho e tipo de letra e o contraste entre os caracteres e o fundo, para facilitar a leitura, bem como a qualidade das imagens. O espaçamento deve ser maior entre os parágrafos do que entre as linhas, e o texto deve ser alinhado à esquerda. Além disso, o utilizador deve controlar qualquer som ou vídeo existente, podendo interrompê-lo ou desactivá-lo.

Ajuda
As ajudas devem estar sempre acessíveis, e podem ser para a navegação ou para a concretização de uma actividade, tarefa ou jogo. No entanto, não devem ser impostas ao utilizador, isto é, não deve ser obrigado a lê-las ou ouvi-las.

Sugestão para pais, educadores e/ou professores
São apresentadas algumas sugestões de exploração para pais/educadores/professores, bem como são disponibilizadas actividades complementares a serem impressas.

Imprimir Diploma
O S.E.M. permitem a impressão do diploma, com o intuito de cativar as crianças.

Hiperligações para sites na Web
Muitas vezes, os S.E.M. disponibilizam hiperligações para o site da editora onde colocam informação complementar, com conteúdos e actividades, ou para sites temáticos.

Ficha técnica
Deve ser disponibilizada a ficha técnica do software educativo multimédia.

Sair do Software educativo multimédia
A possibilidade de sair do S.E.M. deve estar sempre acessível. No entanto, deve existir uma mensagem para confirmar o desejo de saída.

domingo, 13 de junho de 2010

Ferramentas de pesquisa intencional de informação enquanto ferramentas cognitivas


Cada vez mais os educadores preocupam-se em aumentar a sua presença na Web, acreditando que este é um exemplo de bom ensino, e acabam por deixar de lado a questão mais importante: a aprendizagem.
A World Wide Web apenas deve constituir um apoio para a aprendizagem, no caso de os alunos sentirem essa necessidade e a utilizarem de forma intencional. A WWW é um sistema de hipertexto global, com recursos textuais e multimédia, que foi criado com o objectivo de incluir todo o conhecimento do Mundo. Pretendia-se armanezar documentos de texto em computadores de todo o Mundo, para possibilitar o acesso à informação em qualquer lado. No entanto, rapidamente, a WWW tornou-se numa gigante base de conhecimento. Desta forma, surgem várias preocupações relativas à WWW enquanto ferramenta cognitiva, uma vez que lá existem muitas fontes de interesse para os alunos, conduzindo-os, muitas vezes, para fora da sua tarefa principa, isto é, perdem-se no hiper-espaço.
Assim, a WWW apenas funciona como ferramenta cognitiva se for utilizada para uma pesquisa intencional e focalizada. Pode-se distinguir, entre outros, 3 métodos para essa pesquisa intencional:


Navegação Social

Todos os meses são adicionadas milhares de publicações na WWW, aumentando extremamente o seu volume e dificultando a navegação. A navegação Social ocorre sempre que os utilizadores da informação colaboram na tarefa da navegação:
Navegação Social Directa: existe um grupo de indivíduos com interesses comuns, que concordam em partilhar ideias e recursos;
Navegação Social Indirecta: apoiada por contadores de visitas, entre outros, que fornecem a frequência de acesso às fontes de informação.
Assim, a navegação social directa será mais produtiva, a nível de aprendizagens, do que a navegação social indirecta.


Motores de Busca

A WWW não tem uma estrutura ou organização, permitindo a qualquer pessoa desenvolver e incluir informação na Web, e portanto nem sempre é fácil encontrar informação fidedigna e correcta. Assim, muitas pessoas recorrem a motores de busca como forma de ajuda para identificar sítios adequados na Web.
Um motor de busca é constituído por uma base de dados na WWW, assim como ferramentas que a geram e lhe dão acesso. Frequentemente confunde-se os motoes de busca com os directórios:
Directórios: são bases de dados que utilizam uma estrutura hierárquica. São locais onde é fácil encontrar informação quando se pesquisa na Web, porque os sítios aí incluídos são analisados por pessoas, que posteriormente os agrupam em categorias apropriadas.
Motores de busca: bases de dados em que não existe qualquer avaliação humana das páginas, nem qualquer estrutura hierárquica. As informações são acessíveis sempre que alguém as solicite, digitando apenas uma palvra ou frase.
Os motores de busca funcionam como ferramenta cognitiva uma vez que promovem o pensamento reflexivo, pois “obriga” os alunos a avaliar e reflectir sobre auilo que encontram.


Agentes Inteligentes

Os agentes inteligentes são programas infromáticos que operam como agentes, filtrando as informações, avaliando a sua utilidade e transmitindo ao aluno apenas aquilo que ele necesssita. Assim, actuam como assistentes pessoais de investigação, identificando e resumindo a informação relevante para o utilizador. Existem diversos tipor de agentes, como diversas funções, mas os que mais interessam no apoio a pesquisas são os agentes de recolha, que pesquisam em numerosas fontes em busca de informação relevante.
Os agentes inteligentes são ferramentas cognitivas uma vez que possuem inteligência, e portanto são responsáveis para agir em representação do utilizador, poupando-lhe imenso tempo de navegação na Web.


Mas como treinar a utilização de pesquisas intencionais na sala de aula?

1 – Estabelecer um plano
Antes de iniciar a pesquisa, os alunos devem ter bem claro o que pretendem encontrar, e que objectivos de aprendizagem pretende atingir.

2 – Utilizar ferramentas ou estratégias para pesquisar a WWW
Ao utilizar motores de busca, os alunos devem, previamente, seleccionar as palavras-chave da sua pesquisa, para facilitar a navegação.

3 – Avaliar a utilidade da informação
À medida que o aluno for visitando sítios na Web, deve reflectir sobre aquilo que realmente necessita e aquilo que encontrou.

4- Utilizar fontes secundárias
Os alunos podem ainda utilizar páginas Web desenvolvidas por outros alunos/pessoas com interesses similares, ou ainda, utilizar agentes inteligentes.

5 – Avaliar a informação de forma crítica
Todos os alunos devem ter consciência de que qualquer pessoas pode colocar o que quiser na Web, e portanto, é fundamental que avaliem a viabilidade da informação encontrada.

6 – Recolher informação, utilizá-la para o fim pretendido e mencionar a sua autoria
Ao encontrar a informação desejada, os alunos podem recolhê-la e utilizá-la, sem nunca deixar de mencionar correctamente a sua autoria.

7 – Reflectir sobre a actividade
Ao longo de todo o projecto, os alunos devem reflectir sobre aquilo que efectuam e sobre os objectivos que se pretende atingir.


Será a pesquisa intencional uma ferramenta cognitiva?

A pesquisa intencional envolve o uso de competências do pensamento crítico, criativo e complexo, uma vez que a actividade é intencional, e portanto é onsiderada uma ferramenta cogitiva. No entanto, estas competências são mais desenvolvidas na utilização de motores de busca ou navegação social, uma vez que os agentes inteligentes transferem para o computador a maior parte das operações cognitivas.
Por outro lado, a pesquisa intencional é um processo importante que os alunos utilizam na construção das suas bases de conhecimento, e também apoiam outras ferramentas cognitivas, proporcionando co acesso a uma enorme quantidade de informação.