segunda-feira, 14 de junho de 2010

Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia



O Software educativo multimédia consegue captar a atenção dos sentidos do utilizador e é bastante apelativo para o público-alvo, uma vez que possui diferentes formas de representar a informação, e exige uma interacção física e intelectual do sujeito. Além disso, exige uma interactividade que faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração, navegue a seu ritmo e não fique sobrecarregado de informação. Por outro lado, o utilizador recebe resposta imediata sempre que clica em áreas sensíveis, o que pode levá-lo a interessar-se ainda mais e a continuar a exploração.

Os S.E.M. destinam-se a crianças desde os 2 anos até à idade adulta, com o objectivo de tornar as aprendizagens mais fáceis e motivadoras. No entanto, este software não é, por si só, uma garantia de motivação e aprendizagem. Apesar da maioria deles ser graficamente motivador, é muito importante, para uma boa aprendizagem, a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo que é dado ao utilizador na exploração.

Nem sempre navegar livremente é adequado. O controlo da navegação depende dos objectivos e da teoria de aprendizagem, que pode ser:
Behaviorista: cria etapas para serem executadas; não permite que o utilizador passe à etapa seguinte sem concluir a anterior; tem como objectivo a interiorização de determinado conteúdo, indispensável nas actividades posteriores; O utilizador recebe um feedback, positivo ou negativo, sempre que dá alguma resposta.
Construtivista: é permitido ao utilizador percorrê-lo livremente, para que construa o seu conhecimento de acordo com os seus interesses.

Assim, pode-se distinguir 3 factores que se condicionam para ocorrer aprendizagem com o S.E.M.: Qualidade cientifica, pedagógica e técnica.
A qualidade científica permite ao utilizador aprender correctamente. A qualidade técnica condiciona a motivação e o interesse do utilizador, através da interface, rapidez de resposta do sistema e interactividade que é proporcionada.


Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem

O software educativo multimédia promove autonomia ao utilizador quando disponibiliza ajudas à navegação e um feedback, orientando o seu desempenho. Com as ajudas, o utilizador recebe informação sobre a navegação e como deve interagir com o software. Com o feedback, o utilizador pode saber de imediato se realizou ou não correctamente a tarefa, podendo ser positivo ou negativo. O feedback positivo é dado através de expressões de encorajamento e felicitador, enquanto o feedback negativo informa que a resposta não está correcta, mas não se torna humilhante ou penoso. Uma outra forma de feedback é a pontuação, que promove o desejo de ganhar, e leva os utilizadores a empenharem-se na sua tarefa.

Na sala de aula, os Softwares educativos multimédia não devem ser utilizados sem a exploração prévia do professor, para que este possa sugerir actividades que promovam raciocínio, associação, dedução, entre outros, adequadas à faixa etária dos alunos.


Olhar criticamente o Software educativo multimédia

Para olhar criticamente um S.E.M. deve-se ter em conta as seguintes componentes:

Caixa
Na caixa deve aparecer o título, o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada nos textos e na locução, a compatibilidade com o computador, e, se necessário, a disciplina e o ano de escolaridade.
O leque etário não deve ser muito grande, para que o S.E.M não seja desajustado para os mais novos e aborrecido para os mais velhos.

Início/Apresentação
Na apresentação é introduzida a temática e apresentada as personagens intervenientes. Durante a apresentação do S.E.M., deve ser permitido ao utilizador avançar ou aceder para o menu.

Menu
O menu apresenta as actividades existentes, ou pelo menos, as principais. Se o software se destinar a crianças, o menu apresenta ícones sugestivos, legenda e locução, informando o nome da actividade, que são acessíveis ao utilizador pela passagem do rato sobre o ícone.
O menu deve estar sempre disponível para facilitar a navegação e a exploração, tornando o utilizador livre de navegar como quiser, uma vez que tem sempre acesso às actividades principais.

Navegação
Para navegar conscientemente, o navegador deve saber onde está e como ir para determinado local. Para isso, o utilizar deve ter sempre disponível no ecrã a sua localização e deve compreender bem a estrutura do documento. A navegação é facilitada com o uso de menus, setas e palavras.

Estrutura
A estrutura condiciona a liberdade de navegação do utilizador, e pode ser de três tipos:
Estrutura linear ou sequencial: o utilizador avança ou recua na informação; não se perde, mas também não tem liberdade de opção.
Estrutura hierárquica: Há um nó pai com vários descendentes; o utilizador tem possibilidade de escolher o que quer ver. Esta estrutura pode ser em árvore, se cada descendente só tiver um ascendente, ou acíclica, se alguns dos nós tiverem mais que um ascendente; Aumenta a possibilidade de o utilizador se perder, mas também a sua liberdade de navegação.
Estrutura em rede: muitas ligações, o que revela a riqueza de interacção do documento; o utilizador tem total liberdade de navegação, mas há grandes possibilidades de se perder; nem sempre é a que proporciona uma maior aprendizagem.
Habitualmente, a estrutura mais utilizada é a híbrida, que combina dois ou 3 tipos dos indicados, podendo dar liberdade de navegação, mas também limitá-la em determinados conteúdos, sendo mais benéfica para a aprendizagem.

Actividades
As actividades são indicadas no menu e devem ser fáceis de compreender. O conteúdo deve ser verificado cientificamente, e adequado à faixa etária e ao programa curricular,e não deve reflectir preconceitos ou estereótipos.
A ajuda deve estar sempre disponível sem ser obrigatória, podendo ser interrompida sempre que o utilizador desejar. A ajuda pode combinar texto e som ou texto e imagem, e muitas vezes é dada por uma personagem específica ou personagem guia.
Muitas actividades estão condicionadas pela realização correcta do nível anterior, ou por opção do utilizador, e têm pontuação. Além disso, após a realização das tarefas, o utilizador tem acesso ao seu desempenho, através do feedback, e tem oportunidade de imprimir e copias a informação do S.E.M..

Interface
A interface deve ser intuitiva, uma vez que condiciona a interacção entre o utilizador e o software, e deve ser consistente, para facilitar a interiorização da navegação e exploração, permitindo ao utilizador uma melhor orientação.
Deve ser graficamente agradável, e portanto deve também ter-se em atenção o tamanho e tipo de letra e o contraste entre os caracteres e o fundo, para facilitar a leitura, bem como a qualidade das imagens. O espaçamento deve ser maior entre os parágrafos do que entre as linhas, e o texto deve ser alinhado à esquerda. Além disso, o utilizador deve controlar qualquer som ou vídeo existente, podendo interrompê-lo ou desactivá-lo.

Ajuda
As ajudas devem estar sempre acessíveis, e podem ser para a navegação ou para a concretização de uma actividade, tarefa ou jogo. No entanto, não devem ser impostas ao utilizador, isto é, não deve ser obrigado a lê-las ou ouvi-las.

Sugestão para pais, educadores e/ou professores
São apresentadas algumas sugestões de exploração para pais/educadores/professores, bem como são disponibilizadas actividades complementares a serem impressas.

Imprimir Diploma
O S.E.M. permitem a impressão do diploma, com o intuito de cativar as crianças.

Hiperligações para sites na Web
Muitas vezes, os S.E.M. disponibilizam hiperligações para o site da editora onde colocam informação complementar, com conteúdos e actividades, ou para sites temáticos.

Ficha técnica
Deve ser disponibilizada a ficha técnica do software educativo multimédia.

Sair do Software educativo multimédia
A possibilidade de sair do S.E.M. deve estar sempre acessível. No entanto, deve existir uma mensagem para confirmar o desejo de saída.

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